Unsere Spielvarianten
& Sonderregel



Spielanleitungen

Hier findest du unsere Anleitungen zu den Varianten Basic, Gamer, Pro
  • Basic (5 Handkarten)
  • Basic (4 Handkarten)
  • Gamer
  • Pro (Sit & Go)

Variante Basic (5 Handkarten)

Empfohlen ab 7+

Ziel des Spieles ist: Schaffe es, als Erstes 22 Punkte-Stiche zu erzielen um zu gewinnen.

  • Pro Spiel rechnen wir mit etwa 22 Minuten 🙂 Spielzeit. Die Spielzeit variiert anhand der Anzahl von Spielmitgliedern.
  • Es muss nicht groß gerechnet werden, Die Zahlen bis 22 sollten bekannt sein und das Verständnis für Zahlengröße, so dass wir eine Altersempfehlung für Kinder bereits ab 7 Jahren annehmen können.
  • Für die Anzahl von 2-5 SpielerInnen ideal. Sicher lassen sich auch mehrere SpielerInnen einbinden, dementsprechend müssen die abgeworfenen Karten erneut ins Spiel gebracht werden.

Spielkarten:

  • 16 0-Karten; 4-Ringe – 3-Ringe – 2-Ringe – 1-Ring. 0-Karten, deren Stärke untereinander in benannter Reihenfolge (4-3-2-1) verläuft. Jede 0-Kartenreihe gibt es in vier Farben. Natürlich lässt sich auch mit einer 0-Karte ein Punkte-Stich erzielen.
  • 21 Zahlenwert-Karten, der Stärke nach Ihres Wertes 1, 2, …, 20, 21. Je höher der Wert ist, umso stärker ist die Karte.
  • 1 Sonderkarte „22Juhu“ mit einem bemessenen Zahlenwert von 22. Sie ist die stärkste Karte im Deck.

Spielablauf:
Entscheidet wer als Erstes die Karten ausgibt. Wir schlagen vor, einfach jeweils eine Karte zu ziehen, die höchste Wertkarte beginnt mit mischen.

Gespielt wird in der Regel im Uhrzeigersinn. Wem es jedoch lieber ist, kann auch gegen den Uhrzeigersinn spielen. Entscheidet das bitte direkt vor dem Spiel, da die Spielrichtung die komplette Spielzeit eingehalten wird.

Alle Karten werden vom Kartengeber gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt. Das Spielmitglied rechts vom Kartengeber:In, hebt ab und lässt die Karten verdeckt liegen. Die Kartengeber:In nimmt die Karten auf und verteilt im Uhrzeigersinn jedem Spielmitglied 5 Karten. Die Spielmitglieder sehen sich nun Ihre 5 Karten an und entscheiden der Reihe nach im Uhrzeigersinn, ob sie mit Ihrer Hand in das Punktespiel (5 Kartenauswurf Runden) einsteigen möchten oder ob sie die Runde nicht mitspielen möchten.

Wer das Punktespiel mitspielt, ist gezwungen mindestens einen Punkte-Stich aus den 5 Handkarten zu erzielen. Wird bei Teilnahme kein Stich erzielt, gibt es 5 Minuspunkte in der jeweiligen persönlichen Wertung. Das ist ärgerlich.

Bevor die Punktrunde beginnt, dürfen die Spielteilnehmer nun bis zu 5 Karten aus der Hand mit 5 neuen Karten vom Stapel tauschen. Hier sind strategische und geschickte Entscheidungen von Bedeutung. Die Reihenfolge im Uhrzeigersinn wird dabei beibehalten. „Sollten mal die Stapelkarten nicht mehr ausreichen, so werden die Rückkarten gemischt und erneut mit ausgegeben, bis alle SpielerInnen jeweils 5 Karten auf der Hand haben“.

Das Punktspiel beginnt: Der Spieler:In links vom Kartengeber eröffnet das Spiel und legt die erste Handkarte aus. Folgende Spielabläufe sind nun möglich:

  1. Option: Es wird 22Juhu ausgelegt. 22Juhu ist die stärkste Karte. Alle Spieler sind nun gezwungen, eine Zahlkarte abzulegen. Empfohlen ist, eine niedrige Zahlkarte abzulegen. Sollte keine Zahlkarte vorhanden sein, werden die 0-Karten abgeworfen. Die Spieler:In mit der höchsten Karte nimmt alle geworfenen Karten auf und spielt nun eine Karte aus der Hand aus. In diesem Fall nimmt der StartspielerIn mit seiner 22Juhu den ersten Punkte-Stich mit.
  2. Option: Es wird eine Zahlkarte gelegt. Die jeweiligen Folgespieler:Innen müssen nun eine höhere Zahlkarte legen. Sollten sie keine höhere Zahlkarte besitzen, wird eine kleinere Zahlkarte abgelegt. Ist auch keine kleine Zahlkarte vorhanden, werden die 0-Karten abgeworfen. Den Zug nimmt die/der Spieler:In mit der größten Zahlkarte bis 22 zu sich und spielt die nächste Karte aus der Hand aus.
  3. Option: Es wird mit einer 0-Karte gestartet. Sollte eine/r der Folgespieler:Innen die selbe 0-Karten-Farbe besitzen, muss diese/r bekennen und die 0-Karten auslegen. Es darf somit keine Zahlkarte gelegt werden. Muss nicht bekannt werden, wird eine Zahlkarte, wie in Option 2 dargestellt, gelegt. Den Zug nimmt die/der Spieler:In mit der größten Zahlkarte bis 22 zu sich und spielt die nächste Karte aus der Hand aus. In seltenen Fällen kann es vorkommen, dass nur noch 0-Karten liegen, so gilt die erste 0-Karte als Farbvorgabe. Das Farbbild mit der Stärksten 0-Karte (4-3-2-1) nimmt in diesem Fall den Stich zu sich.

Es werden alle 5 Runden gespielt, bis alle Karten ausgespielt wurden. Nun werden die Stiche gezählt, die entsprechend Punkte pro Stich ergeben. 1 Stich = 1 Punkt, 2 Stiche = 2 Punkte usw. Unterwegs kann sich jede/r Spieler:In das Ergebnis merken oder ein Spielmitglied schreibt sich die Ergebnisse auf und führt die Punktueliste. Ihr findet vorgefertigte Listen zum Downloaden auf unserer Seite. Einfach ausdrucken und los kann es gehen.

Gewonnen hat das Spielmitglied, das als Erstes die 22 Punkte Zielmarke erreicht. Sollte ein Spielmitglied einen Negativwert von -22 Punkten erreichen, scheidet dieses Spielmitglied aus und verliert sofort.

Variante Basic (4 Handkarten)

Empfohlen ab 7+

Ziel des Spieles ist: Schaffe es, als Erstes 22 Punkte-Stiche zu erzielen um zu gewinnen.

  • Pro Spiel rechnen wir mit etwa 22 Minuten 🙂 Spielzeit. Die Spielzeit variiert anhand der Anzahl von Spielmitgliedern.
  • Es muss nicht groß gerechnet werden, Die Zahlen bis 22 sollten bekannt sein und das Verständnis für Zahlengröße, so dass wir eine Altersempfehlung für Kinder bereits ab 7 Jahren annehmen können.
  • Für die Anzahl von 2-7 SpielerInnen ideal. Sicher lassen sich auch mehrere SpielerInnen einbinden, dementsprechend müssen die abgeworfenen Karten erneut ins Spiel gebracht werden.

Spielkarten:

  • 16 0-Karten; 4-Ringe – 3-Ringe – 2-Ringe – 1-Ring. 0-Karten, deren Stärke untereinander in benannter Reihenfolge (4-3-2-1) verläuft. Jede 0-Kartenreihe gibt es in vier Farben. Natürlich lässt sich auch mit einer 0-Karte ein Punkte-Stich erzielen.
  • 21 Zahlenwert-Karten, der Stärke nach Ihres Wertes 1, 2, …, 20, 21. Je höher der Wert ist, umso stärker ist die Karte.
  • 1 Sonderkarte „22Juhu“ mit einem bemessenen Zahlenwert von 22. Sie ist die stärkste Karte im Deck.

Spielablauf:
Entscheidet wer als Erstes die Karten ausgibt. Wir schlagen vor, einfach jeweils eine Karte zu ziehen, die höchste Wertkarte beginnt mit mischen.

Gespielt wird in der Regel im Uhrzeigersinn. Wem es jedoch lieber ist, kann auch gegen den Uhrzeigersinn spielen. Entscheidet das bitte direkt vor dem Spiel, da die Spielrichtung die komplette Spielzeit eingehalten wird.

Alle Karten werden vom Kartengeber gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt. Das Spielmitglied rechts vom Kartengeber:In, hebt ab und lässt die Karten verdeckt liegen. Die Kartengeber:In nimmt die Karten auf und verteilt im Uhrzeigersinn jedem Spielmitglied 2 x 2 Karten. Die Spielmitglieder sehen sich nun Ihre 4 Karten an und entscheiden der Reihe nach im Uhrzeigersinn, ob sie mit Ihrer Hand in das Punktespiel (4 Kartenauswurf Runden) einsteigen möchten oder ob sie die Runde nicht mitspielen möchten.

Wer das Punktespiel mitspielt, ist gezwungen mindestens einen Punkte-Stich aus den 4 Handkarten zu erzielen. Wird bei Teilnahme kein Stich erzielt, gibt es 4 Minuspunkte in der jeweiligen persönlichen Wertung. Das ist ärgerlich.

Bevor die Punktrunde beginnt, dürfen die Spielteilnehmer nun bis zu 4 Karten aus der Hand mit 4 neuen Karten vom Stapel tauschen. Hier sind strategische und geschickte Entscheidungen von Bedeutung. Die Reihenfolge im Uhrzeigersinn wird dabei beibehalten. „Sollten mal die Stapelkarten nicht mehr ausreichen, so werden die Rückkarten gemischt und erneut mit ausgegeben, bis alle SpielerInnen jeweils 4 Karten auf der Hand haben“.

Das Punktspiel beginnt: Der Spieler:In links vom Kartengeber eröffnet das Spiel und legt die erste Handkarte aus. Folgende Spielabläufe sind nun möglich:

  1. Option: Es wird 22Juhu ausgelegt. 22Juhu ist die stärkste Karte. Alle Spieler sind nun gezwungen, eine Zahlkarte abzulegen. Empfohlen ist, eine niedrige Zahlkarte abzulegen. Sollte keine Zahlkarte vorhanden sein, werden die 0-Karten abgeworfen. Die Spieler:In mit der höchsten Karte nimmt alle geworfenen Karten auf und spielt nun eine Karte aus der Hand aus. In diesem Fall nimmt der StartspielerIn mit seiner 22Juhu den ersten Punkte-Stich mit.
  2. Option: Es wird eine Zahlkarte gelegt. Die jeweiligen Folgespieler:Innen müssen nun eine höhere Zahlkarte legen. Sollten sie keine höhere Zahlkarte besitzen, wird eine kleinere Zahlkarte abgelegt. Ist auch keine kleine Zahlkarte vorhanden, werden die 0-Karten abgeworfen. Den Zug nimmt die/der Spieler:In mit der größten Zahlkarte bis 22 zu sich und spielt die nächste Karte aus der Hand aus.
  3. Option: Es wird mit einer 0-Karte gestartet. Sollte eine/r der Folgespieler:Innen die selbe 0-Karten-Farbe besitzen, muss diese/r bekennen und die 0-Karten auslegen. Es darf somit keine Zahlkarte gelegt werden. Muss nicht bekannt werden, wird eine Zahlkarte, wie in Option 2 dargestellt, gelegt. Den Zug nimmt die/der Spieler:In mit der größten Zahlkarte bis 22 zu sich und spielt die nächste Karte aus der Hand aus. In seltenen Fällen kann es vorkommen, dass nur noch 0-Karten liegen, so gilt die erste 0-Karte als Farbvorgabe. Das Farbbild mit der Stärksten 0-Karte (4-3-2-1) nimmt in diesem Fall den Stich zu sich.

Es werden alle 4 Runden gespielt, bis alle Karten ausgespielt wurden. Nun werden die Stiche gezählt, die entsprechend Punkte pro Stich ergeben. 1 Stich = 1 Punkt, 2 Stiche = 2 Punkte usw. Unterwegs kann sich jede/r Spieler:In das Ergebnis merken oder ein Spielmitglied schreibt sich die Ergebnisse auf und führt die Punktueliste. Ihr findet vorgefertigte Listen zum Downloaden auf unserer Seite. Einfach ausdrucken und los kann es gehen.

Gewonnen hat das Spielmitglied, das als Erstes die 22 Punkte Zielmarke erreicht. Sollte ein Spielmitglied einen Negativwert von -22 Punkten erreichen, scheidet dieses Spielmitglied aus und verliert sofort.

Ziel des Spieles ist: Schaffe es, als Erstes 22 Punkte-Stiche zu erzielen um zu gewinnen.

  • Pro Spiel rechnen wir mit etwa 22 Minuten 🙂 Spielzeit. Die Spielzeit variiert anhand der Anzahl von Spielmitgliedern.
  • Es muss nicht groß gerechnet werden, Die Zahlen bis 22 sollten bekannt sein und das Verständnis für Zahlengröße, so dass wir eine Altersempfehlung für Kinder bereits ab 7 Jahren annehmen können.
  • Für die Anzahl von 2-7 SpielerInnen ideal. Sicher lassen sich auch mehrere SpielerInnen einbinden, dementsprechend müssen die abgeworfenen Karten erneut ins Spiel gebracht werden.

Spielkarten:

  • 16 0-Karten; 4-Ringe – 3-Ringe – 2-Ringe – 1-Ring. 0-Karten, deren Stärke untereinander in benannter Reihenfolge (4-3-2-1) verläuft. Jede 0-Kartenreihe gibt es in vier Farben. Natürlich lässt sich auch mit einer 0-Karte ein Punkte-Stich erzielen.
  • 21 Zahlenwert-Karten, der Stärke nach Ihres Wertes 1, 2, …, 20, 21. Je höher der Wert ist, umso stärker ist die Karte.
  • 1 Sonderkarte „22Juhu“ mit einem bemessenen Zahlenwert von 22. Sie ist die stärkste Karte im Deck.

Spielablauf:
Entscheidet wer als Erstes die Karten ausgibt. Wir schlagen vor, einfach jeweils eine Karte zu ziehen, die höchste Wertkarte beginnt mit mischen.

Gespielt wird in der Regel im Uhrzeigersinn. Wem es jedoch lieber ist, kann auch gegen den Uhrzeigersinn spielen. Entscheidet das bitte direkt vor dem Spiel, da die Spielrichtung die komplette Spielzeit eingehalten wird.

Alle Karten werden vom Kartengeber gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt. Das Spielmitglied rechts vom Kartengeber:In, hebt ab und lässt die Karten verdeckt liegen. Die Kartengeber:In nimmt die Karten auf und verteilt im Uhrzeigersinn jedem Spielmitglied 2 x 2 Karten. Die Spielmitglieder sehen sich nun Ihre 4 Karten an und entscheiden der Reihe nach im Uhrzeigersinn, ob sie mit Ihrer Hand in das Punktespiel (4 Kartenauswurf Runden) einsteigen möchten oder ob sie die Runde nicht mitspielen möchten.

Wer das Punktespiel mitspielt, ist gezwungen mindestens einen Punkte-Stich aus den 4 Handkarten zu erzielen. Wird bei Teilnahme kein Stich erzielt, gibt es 4 Minuspunkte in der jeweiligen persönlichen Wertung. Das ist ärgerlich.

Bevor die Punktrunde beginnt, dürfen die Spielteilnehmer nun bis zu 4 Karten aus der Hand mit 4 neuen Karten vom Stapel tauschen. Hier sind strategische und geschickte Entscheidungen von Bedeutung. Die Reihenfolge im Uhrzeigersinn wird dabei beibehalten. „Sollten mal die Stapelkarten nicht mehr ausreichen, so werden die Rückkarten gemischt und erneut mit ausgegeben, bis alle SpielerInnen jeweils 4 Karten auf der Hand haben“.

Das Punktspiel beginnt: Der Spieler:In links vom Kartengeber eröffnet das Spiel und legt die erste Handkarte aus. Folgende Spielabläufe sind nun möglich:

  1. Option: Es wird 22Juhu ausgelegt. 22Juhu ist die stärkste Karte. Alle Spieler sind nun gezwungen, eine Zahlkarte abzulegen. Empfohlen ist, eine niedrige Zahlkarte abzulegen. Sollte keine Zahlkarte vorhanden sein, werden die 0-Karten abgeworfen. Die Spieler:In mit der höchsten Karte nimmt alle geworfenen Karten auf und spielt nun eine Karte aus der Hand aus. In diesem Fall nimmt der StartspielerIn mit seiner 22Juhu den ersten Punkte-Stich mit.
  2. Option: Es wird eine Zahlkarte gelegt. Die jeweiligen Folgespieler:Innen müssen nun eine höhere Zahlkarte legen. Sollten sie keine höhere Zahlkarte besitzen, wird eine kleinere Zahlkarte abgelegt. Ist auch keine kleine Zahlkarte vorhanden, werden die 0-Karten abgeworfen. Den Zug nimmt die/der Spieler:In mit der größten Zahlkarte bis 22 zu sich und spielt die nächste Karte aus der Hand aus.
  3. Option: Es wird mit einer 0-Karte gestartet. Sollte eine/r der Folgespieler:Innen die selbe 0-Karten-Farbe besitzen, muss diese/r bekennen und die 0-Karten auslegen. Es darf somit keine Zahlkarte gelegt werden. Muss nicht bekannt werden, wird eine Zahlkarte, wie in Option 2 dargestellt, gelegt. Den Zug nimmt die/der Spieler:In mit der größten Zahlkarte bis 22 zu sich und spielt die nächste Karte aus der Hand aus. In seltenen Fällen kann es vorkommen, dass nur noch 0-Karten liegen, so gilt die erste 0-Karte als Farbvorgabe. Das Farbbild mit der Stärksten 0-Karte (4-3-2-1) nimmt in diesem Fall den Stich zu sich.

Es werden alle vier Runden gespielt, bis alle Karten ausgespielt wurden. Nun werden die Stiche gezählt, die entsprechend Punkte pro Stich ergeben. 1 Stich = 1 Punkt, 2 Stiche = 2 Punkte usw. Unterwegs kann sich jede/r Spieler:In das Ergebnis merken oder ein Spielmitglied schreibt sich die Ergebnisse auf und führt die Punktueliste. Ihr findet vorgefertigte Listen zum Downloaden auf unserer Seite. Einfach ausdrucken und los kann es gehen.

Gewonnen hat das Spielmitglied, das als Erstes die 22 Punkte Zielmarke erreicht. Sollte ein Spielmitglied einen Negativwert von -22 Punkten erreichen, scheidet dieses Spielmitglied aus und verliert sofort.

Variante Basic (4 Handkarten)

Empfohlen ab 7+

Ziel des Spieles ist: Schaffe es, als Erstes 22 Punkte-Stiche zu erzielen um zu gewinnen.

  • Pro Spiel rechnen wir mit etwa 22 Minuten 🙂 Spielzeit. Die Spielzeit variiert anhand der Anzahl von Spielmitgliedern.
  • Es muss nicht groß gerechnet werden, Die Zahlen bis 22 sollten bekannt sein und das Verständnis für Zahlengröße, so dass wir eine Altersempfehlung für Kinder bereits ab 7 Jahren annehmen können.
  • Für die Anzahl von 2-7 SpielerInnen ideal. Sicher lassen sich auch mehrere SpielerInnen einbinden, dementsprechend müssen die abgeworfenen Karten erneut ins Spiel gebracht werden.

Spielkarten:

  • 16 0-Karten; 4-Ringe – 3-Ringe – 2-Ringe – 1-Ring. 0-Karten, deren Stärke untereinander in benannter Reihenfolge (4-3-2-1) verläuft. Jede 0-Kartenreihe gibt es in vier Farben. Natürlich lässt sich auch mit einer 0-Karte ein Punkte-Stich erzielen.
  • 21 Zahlenwert-Karten, der Stärke nach Ihres Wertes 1, 2, …, 20, 21. Je höher der Wert ist, umso stärker ist die Karte.
  • 1 Sonderkarte „22Juhu“ mit einem bemessenen Zahlenwert von 22. Sie ist die stärkste Karte im Deck.

Spielablauf:
Entscheidet wer als Erstes die Karten ausgibt. Wir schlagen vor, einfach jeweils eine Karte zu ziehen, die höchste Wertkarte beginnt mit mischen.

Gespielt wird in der Regel im Uhrzeigersinn. Wem es jedoch lieber ist, kann auch gegen den Uhrzeigersinn spielen. Entscheidet das bitte direkt vor dem Spiel, da die Spielrichtung die komplette Spielzeit eingehalten wird.

Alle Karten werden vom Kartengeber gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt. Das Spielmitglied rechts vom Kartengeber:In, hebt ab und lässt die Karten verdeckt liegen. Die Kartengeber:In nimmt die Karten auf und verteilt im Uhrzeigersinn jedem Spielmitglied 2 x 2 Karten. Die Spielmitglieder sehen sich nun Ihre 4 Karten an und entscheiden der Reihe nach im Uhrzeigersinn, ob sie mit Ihrer Hand in das Punktespiel (4 Kartenauswurf Runden) einsteigen möchten oder ob sie die Runde nicht mitspielen möchten.

Wer das Punktespiel mitspielt, ist gezwungen mindestens einen Punkte-Stich aus den 4 Handkarten zu erzielen. Wird bei Teilnahme kein Stich erzielt, gibt es 4 Minuspunkte in der jeweiligen persönlichen Wertung. Das ist ärgerlich.

Bevor die Punktrunde beginnt, dürfen die Spielteilnehmer nun bis zu 4 Karten aus der Hand mit 4 neuen Karten vom Stapel tauschen. Hier sind strategische und geschickte Entscheidungen von Bedeutung. Die Reihenfolge im Uhrzeigersinn wird dabei beibehalten. „Sollten mal die Stapelkarten nicht mehr ausreichen, so werden die Rückkarten gemischt und erneut mit ausgegeben, bis alle SpielerInnen jeweils 4 Karten auf der Hand haben“.

Das Punktspiel beginnt: Der Spieler:In links vom Kartengeber eröffnet das Spiel und legt die erste Handkarte aus. Folgende Spielabläufe sind nun möglich:

  1. Option: Es wird 22Juhu ausgelegt. 22Juhu ist die stärkste Karte. Alle Spieler sind nun gezwungen, eine Zahlkarte abzulegen. Empfohlen ist, eine niedrige Zahlkarte abzulegen. Sollte keine Zahlkarte vorhanden sein, werden die 0-Karten abgeworfen. Die Spieler:In mit der höchsten Karte nimmt alle geworfenen Karten auf und spielt nun eine Karte aus der Hand aus. In diesem Fall nimmt der StartspielerIn mit seiner 22Juhu den ersten Punkte-Stich mit.
  2. Option: Es wird eine Zahlkarte gelegt. Die jeweiligen Folgespieler:Innen müssen nun eine höhere Zahlkarte legen. Sollten sie keine höhere Zahlkarte besitzen, wird eine kleinere Zahlkarte abgelegt. Ist auch keine kleine Zahlkarte vorhanden, werden die 0-Karten abgeworfen. Den Zug nimmt die/der Spieler:In mit der größten Zahlkarte bis 22 zu sich und spielt die nächste Karte aus der Hand aus.
  3. Option: Es wird mit einer 0-Karte gestartet. Sollte eine/r der Folgespieler:Innen die selbe 0-Karten-Farbe besitzen, muss diese/r bekennen und die 0-Karten auslegen. Es darf somit keine Zahlkarte gelegt werden. Muss nicht bekannt werden, wird eine Zahlkarte, wie in Option 2 dargestellt, gelegt. Den Zug nimmt die/der Spieler:In mit der größten Zahlkarte bis 22 zu sich und spielt die nächste Karte aus der Hand aus. In seltenen Fällen kann es vorkommen, dass nur noch 0-Karten liegen, so gilt die erste 0-Karte als Farbvorgabe. Das Farbbild mit der Stärksten 0-Karte (4-3-2-1) nimmt in diesem Fall den Stich zu sich.

Es werden alle vier Runden gespielt, bis alle Karten ausgespielt wurden. Nun werden die Stiche gezählt, die entsprechend Punkte pro Stich ergeben. 1 Stich = 1 Punkt, 2 Stiche = 2 Punkte usw. Unterwegs kann sich jede/r Spieler:In das Ergebnis merken oder ein Spielmitglied schreibt sich die Ergebnisse auf und führt die Punktueliste. Ihr findet vorgefertigte Listen zum Downloaden auf unserer Seite. Einfach ausdrucken und los kann es gehen.

Gewonnen hat das Spielmitglied, das als Erstes die 22 Punkte Zielmarke erreicht. Sollte ein Spielmitglied einen Negativwert von -22 Punkten erreichen, scheidet dieses Spielmitglied aus und verliert sofort.

Variante Gamer

Für Fortgeschrittene

Vor dem Spiel:

Pro SpielerIn werden insgesamt 7 Spielrunden gespiel. Beispiel 4 SpielerIn x 7 Spielrunden = 28 Spiele.
„Eine Punkteliste steht euch auf unserer Webseite zum Download bereit.“

1 Spiel bildet jeweils eine Pflichtrunde und eine Punktrunde.

Gespielt wird in der Regel im Uhrzeigersinn. Wem es lieber ist, kann auch gegen dem Uhrzeigersinn spielen, entscheidet das bitte vor dem Spiel, da der Spielverlauf dann auch die komplette Spielzeit in die andere Richtung verläuft.

Alle Karten werden von der KartengeberIn gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt. Das Spielmitglied rechts vom Kartengeber:In, hebt ab und lässt die Karten verdeckt liegen. Die Kartengeber:In nimmt die Karten auf und verteilt im Uhrzeigersinn jedem Spielmitglied 2 x 2 Karten.

Pflichtrunde:
Jedes Spielmitglied spielt in der Variante Gamer mit. Es muss mit den vorhandenen Handkarten gespielt werden. Bekommt eine SpielerIn unglücklich 4 0-Karten auf die Hand, darf um neu Geben eingefordert werden. So muss der KartengeberIn die Runde erneut ausgeben, bis ein Spiel zustande kommt.
In der Pflichtrunde muss die Spielkarte 22Juhu von dem Spieler der die Karte erhalten hat, in der ersten Runde ausspielen. Die Ausnahme bildet, dass der erste Spieler, der die Pflichtrunde gestartet hat, eine 0-Karte gelegt hat, die zu bekennen wäre. Dann folgt die Karte unmittelbar in der nächstmöglichen Runde, falls diese im Spiel ist.

Bewertung des Spiels: (es gibt nur negative Bewertungspunkte)
Ohne Stich gibt es 4 Minuspunkte. Mit Stich schlüpft man ohne Minuspunkte durch die Pflichtrunde.

Die KartengeberIn wandert nach jeder Pflicht, bzw. Punktrunde im Uhrzeigersinn weiter.

Es folgt die Punktrunde:
Die Karten werden wie gewohnt 2×2 verteilt. Die Spielmitglieder sehen sich nun Ihre 4 Karten an und entscheiden der Reihe nach im Uhrzeigersinn, ob sie mit Ihrer Hand in das Punktespiel (4 Kartenauswurf Runden) einsteigen möchten oder ob sie die Runde nicht mitspielen möchten.

Wer das Punktespiel mitspielen möchte, ist gezwungen, mindestens einen Punkte-Stich aus den 4 Handkarten zu erzielen. Wird bei Teilnahme kein Stich erzielt, gibt es 4 Minuspunkte in der jeweiligen persönlichen Wertung.

Die Spielteilnehmer dürfen nun bis zu 4 Karten aus der Hand mit 4 neuen Karten vom Stapel tauschen. Hier sind strategische und geschickte Entscheidungen von Bedeutung. Die Reihenfolge im Uhrzeigersinn wird dabei beibehalten. Sollten mal die Stapelkarten nicht mehr ausreichen, so werden die Rückkarten gemischt und erneut mit ausgegeben.

Das Punktspiel beginnt: Die Spieler:In links vom Kartengeber eröffnet das Spiel und legt die erste Handkarte aus. Folgende Spielabläufe sind nun möglich:

  1. Option: Es wird 22Juhu ausgelegt. 22Juhu ist die stärkste Karte. Alle Spieler sind nun gezwungen, eine Zahlkarte abzulegen. Empfohlen ist, eine niedrige Zahlkarte abzulegen. Sollte keine Zahlkarte vorhanden sein, werden die 0-Karten abgeworfen. Die Spieler:In mit der höchsten Karte nimmt alle geworfenen Karten auf (Stich/Punkt) und spielt nun eine Karte aus der Hand aus, in diesem Fall der/die Starter.
  2. Option: Es wird eine Zahlkarte gelegt. Die jeweiligen Folgespieler:Innen müssen nun eine höhere Zahlkarte legen. Sollten sie keine höhere Zahlkarte besitzen, wird eine kleinere Zahlkarte gelegt. Ist auch keine kleine Zahlkarte vorhanden, werden die 0-Karten abgeworfen. Den Zug nimmt die/der Spieler:In mit der größten Zahlkarte bis 22. zu sich und spielt die nächste Karte aus der Hand aus.
  3. Option: Es wird eine 0-Karte gelegt. Sollte eine/r der Folgespieler:Innen die selbe 0-Karten-Farbe besitzen, muss diese/r bekennen und die 0-Karte auslegen. Es darf somit keine Zahlkarte gelegt werden. Muss nicht bekannt werden, wird eine Zahlkarte, wie in Option 2 dargestellt, gelegt. Den Zug nimmt die Spieler:In mit der größten Zahlkarte bis 22. zu sich und spielt die nächste Karte aus der Hand aus. In seltenen Fällen kann es vorkommen, dass nur noch 0-Karten liegen, so gilt die erste 0-Karte als Farbvorgabe. Das Farbbild mit der Stärksten 0-Karte (4-3-2-1) nimmt in diesem Fall den Stich zu sich.

Es werden alle vier Runden gespielt, bis alle Karten ausgespielt wurden. Nun werden die Stiche gezählt, die entsprechend Punkte pro Stich ergeben. 1 Stich = 1 Punkt, 2 Stiche = 2 Punkte usw. Die Ergebnisse werden in die Punktuellste eingetragen.

Eine SpielerIn ohne Stich erhält somit auch in dieser Runde 4 Minuspunkte

Gewonnen hat die SpielerIn mit der höchsten Positivwertung, bzw. der geringsten Negativwertung.

Sonderregel, die eingesetzt werden dürfen:
– 4 0-Karten (4-3-2-1) in der selben Farbe (z.B. blau) auf der Hand = 4 Extrapunkte und neu Geben einfordern.

– Kartengeber verteilt 3 mal hintereinander, Spielmitgliedern jeweils 4 0-Karten, die neu Geben einfordern, so gibt es für den Kartengeber 4 Minuspunkte und der nächste Spieler aus der Runde darf die Karten geben.

Version Pro (Sit & Go)

Für zeitunbegrenztes Spielvergnügen

Die Spielvariante Pro wird vom Ablauf nach den Spielregeln der Variante Gamer gespielt.

Der Unterschied Pro vs Gamer:
Es wird nicht um Punkte gespielt, sondern es wird um Spielchips (wie beim Pokern) gespielt. Es ist somit ein Endlos-Spiel, ohne oder mit einer definierten Spielzeit. Bekanntlich aus dem Pokern unter dem Begriff „Sit and Go“.

Ziel dieser Spielvariante ist es, seine Chips zu vermehren. Die Werte der Spielchips und Einsätze, sind individuell definierbar.

Beispiel für Spielchips Einheiten:
Jedes Spielmitglied erhält Chips im Wert von 2.000 Chipeinheiten / Pflichtspiel Einsatz 1 Chipeinheit

Beispiel:
Gestartet wird mit einer Pflichtrunde.
Jedes Spielmitglied legt eine Chipeinheit für die Pflichtrunde in die Mitte (Pott). Siehe hierzu Variante Gamer. Es wird bekanntlich in der Pflichtrunde, um das Erzielen eines Stichs gespielt. Wird kein Stich in der Pflichtrunde erzielt, so muss/müssen die Stichlose(n) Spieler den Pott aus der Spielmitte bezahlen. Beispiel: 6 Spieler x 1 Chipeinheit = 6 Chipeinheiten im Pflichtpott. Alle Spieler ohne Stich in der Pflichtrunde, bringen jeweils 6 Chipeinheiten. Entsprechend füllt sich der Pott.
Unser Beispiel: 6 Chipeinheiten liegen im Pott. 3 Spielmietglieder haben keinen Stich erzielt und bezahlen somit jeweils 6 Chipeinheiten aus Ihrem Bestand. Im Pott liegen nun 24 Chipeinheiten.

Es folgt die Auszahlungsrunde des Pottes. *In der Variante Gamer ist es die sogenannte Punktrunde. Es wird nun der Pflichtpott (aus dem Beispiel: 24 Chipeinheiten) ausgespielt.
Siehe zum Ablauf die Regeln der Variante Gamer. Jeder Stich ist 1/4 des Pottes wert. Aus unserem Beispiel bedeutet das, jeder Stich ist 6 Chipeinheiten wert. Nach Ablauf des Spiels wird der Pott entsprechend der Stiche aufgeteilt.

Neu in der Version Pro: Wird in dieser Auszahlungsrunde durch ein Spielmitglied kein Stich erzielt, so muss dieses Spielmitglied den vollen Pott (Strafpott) bezahlen (Aus unserem Beispiel wären das damit 24 Chipeinheiten), und es wird eine erneute Auszahlungsrunde mit den 24 Chipeinheiten ausgespielt, an der alle SpielerInnen wieder um die Chipeinheiten mitspielen dürfen. Sie entscheiden erneut, ob sie die Pott-Auszahlungsrunde mit all Ihren Risiken mitspielen möchten.

Eine Auszahlungsrunde endet, sobald alle teilnehmenden SpielerInnen einen Stich gezogen haben und keine Strafeinzahlung erfolgt. Der Pott ist leer.

Dann folgt eine neue Pflichtrunde + Auszahlungsrunde. usw…

Die Spielvariante Pro wird vom Ablauf nach den Spielregeln der Variante Gamer gespielt.

Der Unterschied Pro vs Gamer:
Es werden nicht um Punkte gespielt, sondern es wird um Spielchips (wie beim Pokern) gespielt. Es ist somit ein Endlos-Spiel, ohne oder mit einer definierten Spielzeit. Bekanntlich aus dem Pokern unter dem Begriff „Sit and Go“.

Ziel dieser Spielvariante ist es, seine Chips zu vermehren. Die Werte der Spielchips und Einsätze, sind individuell definierbar.

Beispiel für Spielchips Einheiten:
Jedes Spielmitglied erhält Chips im Wert von 2.000 Chipeinheiten / Pflichtspiel Einsatz 1 Chipeinheit

Beispiel:
Gestartet wird mit einer Pflichtrunde.
Jedes Spielmitglied legt eine Chipeinheit für die Pflichtrunde in die Mitte (Pott). Siehe hierzu Variante Gamer. Es wird bekanntlich in der Pflichtrunde, um das Erzielen eines Stichs gespielt. Wird kein Stich in der Pflichtrunde erzielt, so muss/müssen die Stichlose(n) Spieler den Pott aus der Spielmitte bezahlen. Beispiel: 6 Spieler x 1 Chipeinheit = 6 Chipeinheiten im Pflichtpott. Alle Spieler ohne Stich in der Pflichtrunde, bringen jeweils 6 Chipeinheiten. Entsprechend füllt sich der Pott.
Unser Beispiel: 6 Chipeinheiten liegen im Pott. 3 Spielmietglieder haben keinen Stich erzielt und bezahlen somit jeweils 6 Chipeinheiten aus Ihrem Bestand. Im Pott liegen nun 24 Chipeinheiten.

Es folgt die Auszahlungsrunde des Pottes. *In der Variante Gamer ist es die sogenannte Punktrunde. Es wird nun der Pflichtpott (aus dem Beispiel: 24 Chipeinheiten) ausgespielt.
Siehe zum Ablauf die Regeln der Variante Gamer. Jeder Stich ist 1/4 des Pottes wert. Aus unserem Beispiel bedeutet das, jeder Stich ist 6 Chipeinheiten wert. Nach Ablauf des Spiels wird der Pott entsprechend der Stiche aufgeteilt.

Neu in der Version Pro: Wird in dieser Auszahlungsrunde durch ein Spielmitglied kein Stich erzielt, so muss dieses Spielmitglied den vollen Pott (Strafpott) bezahlen (Aus unserem Beispiel wären das damit 24 Chipeinheiten), und es wird eine erneute Auszahlungsrunde mit den 24 Chipeinheiten ausgespielt, an der alle SpielerInnen wieder um die Chipeinheiten mitspielen dürfen. Sie entscheiden erneut, ob sie die Pott-Auszahlungsrunde mit all Ihren Risiken mitspielen möchten.

Eine Auszahlungsrunde endet, sobald alle teilnehmenden SpielerInnen einen Stich gezogen haben und keine Strafeinzahlung erfolgt. Der Pott ist leer.

Dann folgt eine neue Pflichtrunde + Auszahlungsrunde. usw…